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Keep 推出运动手表,能否挑战 Garmin 和 Apple Watch

 

Keep 也发布「智能手表」了。

时机似乎有些微妙,整个智能可穿戴设备市场已经结束了「从 0 到 1」的创业期。技术走向成熟,迭代速度放缓。包括苹果在内的头部厂商,销售数据不再有明显增势。

回到 10 年前,Apple Watch 发布之初,不少人曾认为它将是「下一个 iPhone」,智能手表将最终取代手机。而现在,毫无疑问,这一梦想已经破灭。一个已经走向成熟稳定的品类,还有机会吗?

但市场并未因此沦为一潭死水。实际上,随着技术链条的成熟,用户需求的悄然改变,反而让智能手表领域出现了更多「小创新」的机会,而这些积累的创新,正在带动一场新的「垂直革命」。

这既是 Keep 想要抓住的新机会,也是它在不断服务用户道路上迈出的又一步。

01 智能手表「大梦想」的破灭

从最初,智能手表就背负了巨大的期望。

这甚至可以追溯到它诞生之前,早在上个世纪,就有很多科幻作品,描绘了各种「多功能智能手表」,那是智能手机都没有出现的时代,人们就开始想象「将一台计算机戴在手腕上」。毕竟手表的历史比手机要悠久得多。

等到 2014 年,Apple Watch 推出时,不少人都认为这个时刻终于到来,苹果终于推出了它的「下一个 iPhone」。

早期 Apple Watch 将通讯作为其核心功能来打造

早期苹果也是这样去规划 Apple Watch 的。第一代产品上,苹果先着重介绍了 Apple Watch 的通讯、支付、运动、信息显示等核心功能,之后又推出了针对 Apple Watch 的 App Store,显然就是希望复刻一次 iPhone 的历史,由先进硬件带动第三方应用创新。

但 10 年过去,Apple Watch 走出了一条成功的产品发展道路,但它显然没能复刻 iPhone 的成功,更没有替代、超越 iPhone。其他任何智能手表产品也是一样,到今天,没有任何一个厂商的任何一块手表,实现了「完全脱离手机工作」。

智能手表上的第三方 App 也从未成为主流。这是手表没能成为下一个智能手机的根本原因,它并不具备手机那么强的交互性,存在性能上的诸多限制,采集的数据也常涉及用户隐私……留给开发者发挥的空间很小。

智能手表最终变成了一个相对更封闭,功能主要由硬件厂商定义、主导的产品,没有成为很多人想象中的「戴在手腕上的通用计算机」。

这也是为什么像 Keep 这样,做 App 起家的软件服务公司,必须要做自己的可穿戴硬件。

在手机上做一个 Keep app 是完全可行,且被验证成功的事情。但想在智能手表平台上开发一个 app,深度利用手表的各种传感器和硬件功能,打造出独特且具有优势的应用体验,相对就非常难,目前还没有成功案例。

尽管可穿戴设备在市场规模上远不及智能手机,但它并不像智能手机市场那么集中。一部分人认为可穿戴设备市场已经走向成熟甚至固化,其实新的变化一直在积攒、酝酿。

02 从「一万步」到马拉松

过去几年,单纯看市场调研数据,整个智能可穿戴设备市场并没有激烈的波动变化。但如果将视野拉近,有一个明显且具体的变化是:「半专业运动装备」开始越来越流行。

从 Garmin、高驰这样的运动手表,到昂跑、Hoka 这些专业跑鞋,再到 Strava 这样的运动数据记录分析软件,都在打破过去的核心圈层,走进更多普通人的生活。

看起来非常不合逻辑,特别是 Garmin 的运动手表,推出时间比 Apple Watch 等智能手表早得多。在手表领域,Garmin 简直就像是「功能机」。iPhone 当年只用短短几年时间就迅速干掉了诺基亚,为什么 Apple Watch 没有做到?反而让「运动手表」实现了二次的兴起和发展?

越来越多用户开始关注运动表现,专业运动数据分析软件、工具开始变的流行

这正是问题所在。Apple Watch 等手机厂商做的手表要面向广泛的全民受众,这些产品在设计功能时,并不会将运动健康放到最首要的优先级上。在设计运动相关功能时,也常常以「督促用户开始运动」为主要目标,并不会特别专注于用户的运动表现。

就像当年苹果最早在 iPhone 6s 上搭载了一颗协处理器,实现了「计步」的功能,之后这一功能在智能手机上迅速普及,很多用户都开始将每天「走一万步」定为运动锻炼的主要目标之一。

而实际上,用户建立起初步的运动习惯之后,下一步往往就会开始寻求提升表现。今天开始涉足到半专业领域的运动爱好者,有不少可能就是 3-5 年前开始建立习惯的「一万步」用户。

仅从跑步这一个项目就很能说明问题。根据相关报告,2023 年全国有超过 64.2 万人完成了「全马」比赛,同比增加了 14.2 万,增长 28%。而且,即便马拉松赛事举办次数不断增加,规模不断扩大,依然不能满足跑者们的热情,报名人数增长更快,较为火爆的马拉松赛事的中签率甚至只有个位数。

不仅是马拉松,从游泳、骑行,到滑雪、越野、徒步,各种运动项目都在变得更加流行。人们讨论的话题也不再局限于锻炼身体,而是变得更加具体,跑者们讨论配速、步频,游泳要参考击水次数,骑行要看输出功率,健身要谈训练容量……

如果说 10 年前由智能手机计步功能带动的,最流行的全民健身口号是「每天走一万步」,10 年后的今天,已经越来越多的运动者,开始进入到半专业的领域,追求自我运动表现的强化和突破。

在这样的背景下,在运动领域更专注的产品,当然就能靠着自己积累的专业性,俘获一批用户的心。就像 Garmin 没有被苹果降维打击,反而是在 Apple Watch 占据市场主流的大背景下,找到了新的生存空间和发展道路。

这是一种和智能手机截然不同的产品逻辑,不是「通过先进的技术创造新的需求场景」,而是「围绕用户的需求打造更垂直更专注的产品」。

对 Keep 来说,它想要抓住的也正是这样一个机会。成立于 2014 年,Keep 顺应了过去十年「全民健身」的潮流,用十年时间培养一批核心用户养成了运动健身的习惯。这部分用户形成习惯后,逐渐在运动这件事上更加深入,开始需要一款更专业、更贴合他们运动需求的手表产品。

03 做产品的「目标导向」

过去几年,不仅是智能手表,包括智能手机在内的几乎所有硬件,销售都出现了增长乏力的迹象。

原因也不难理解。硬件技术本身的迭代放缓,新产品不再像过去那样能展现出压倒性的性能优势,而用户也开始变得「疲劳」,各种软硬件已经完全支配甚至过度支配了我们的时间,换机动力显著变弱了。

很多人都开始反思:我们到底是应该先买一个产品,去给它找使用场景?还是应该先建立一个明确的生活目标,再通过对应的软硬件来实现这一目标?

智能手机时代,前一种逻辑占据了绝对的上风。我们当年第一次购买智能手机的时候,根本想象不到它会像今天这样,覆盖我们生活的方方面面。但对于手表以及生活中更多的事物来说,后一逻辑才更加合理。

回顾 Keep 的发展史,几乎就是这样的过程,它的核心和终极目标是「帮助用户通过运动健身,获得更健康的生活」,无论是做 App、服务,衍生周边产品和智能硬件,都是为了实现这一目标。

在做手表之前,Keep 已经做了 5 年的手环,就是为了将 App 和服务延伸到更深处。通过四代产品的开发迭代,已经验证了用户的需求所在,收获了初步的价值认可。通过收集用户反馈和相关数据,也积累了智能手表开发中核心的硬件、算法技术。比如从第三代产品开始,Keep 手环就搭载了「六轴的运动传感器」,实现更精准的运动识别。

而这次发布的 Keep Watch Pilot 1 上,类似的技术还有很多。从双频全星的定位系统,即便在复杂有遮挡的环境里也能精准定位;到惯性导航算法,在 GPS 信号完全丢失时也依赖传感器获得的惯性信息进行定位判断,以及信号质量更好更稳定的圆极化天线。单就针对户外跑、越野、徒步场景下的定位这一个功能点,Keep 就做了多项技术优化。

产品设计上,Keep 也下了很多功夫。比如运动中非常关键的心率数据,Pilot 1 不只是搭载了双灯 8 通道的心率传感系统,还专门设计了一颗「心率指示灯」。对户外跑,特别是夜跑用户来说,只需要通过余光,就能够判断当前的心率区间是否符合自己的目标强度,而不需要频繁地抬手确认心率区间。

类似的设计,并不是技术上难以实现。关键还是在于,只有像 Keep 这样,积累了足够的用户数据和反馈,对需求足够了解,才能确信这个硬件加上去对用户是有用的,而不是「徒增实体」。

过去很长一段时间,硬件厂商都在努力把产品做得更简洁。但实际上,如何把一个产品做复杂且保证它有用,是一个更难,却很有意义的事情。

特别是在移动互联网的存量时代,想要把用户的广度做大已经变得越来越难。对 Keep 来说,做智能手表并不只是要开拓业务,更多是服务好当下已经在用 Keep app 的这部分用户的核心需求,把业务做得更深。

过去几年,Keep 手环的最主要销售渠道就是 Keep app,也是通过用户行为的分析,才实现了快速迭代。这一整套产品之间的反馈、协同机制,帮助 Keep 取得了成功。

从「走一万步」到「跑马拉松」,这既是过去十年人们运动习惯的改变,也是 Keep 作为一家企业发展道路的象征隐喻。

而智能手表的发布,对 Keep 来说,将是又一个新的开始。

*头图来源:Keep

本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO

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游戏业务强势复苏,腾讯单季净利润超 470 亿元

 

DNF手游的火爆,给腾讯二季度财报早早打下了一针强心剂。但昨天的财报结果,依然超出了很多人的预期。

二季度,腾讯营收同比增长8%至1611.2亿元(一季度同比增长6%),略低于市场预期的1613.5亿元;毛利同比增长21%,至859亿元;经营盈利同比增长40%至507亿元,略不及预期的514.6亿元;净利润同比增长82%至476.3亿元,大幅超过预期399.4亿元;调整后净利润同比增长53%至573.1亿元,大幅超过预期486.7亿元。

腾讯二季度财报表现|图片来源:腾讯

 

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾指出,二季度业绩展现了公司平台与内容结合战略的优势,腾讯将继续在平台和包括AI在内的技术领域内进行投资,以创造更多的商业价值和更好地服务用户需求。

在腾讯三大主营业务中,增值服务收入788亿元同比增长6%,网络广告收入299亿元同比增长19%,金融科技及企业服务收入504亿元同比增长4%。广告已经连续多个季度保持两位数增长,且保持较高的毛利率水平,本季度毛利166亿元同比增长36%,毛利率由去年同期49%提升至56%。

截至今年二季度,腾讯已连续五个季度实现毛利同比增速超20%。财报显示,毛利增长主要得益于本土市场游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费及视频号商家技术服务费等高毛利率收入来源的增长。长视频业务和云服务业务的毛利增长也为整体毛利的增长做出了贡献。

随着毛利率的持续提升,腾讯继续积极回购股票。年初,腾讯设定了2024年拟回购超过千亿港元的目标,目前已经完成了523亿港元的回购,超过了2023年全年494亿港元的回购总额。今年以来,腾讯的股价已经上涨了约27%。

 

游戏「复苏」

 

二季度腾讯游戏业务恢复增长态势,本土、国际市场均同比增长9%。

其中当季发售的 DNF 手游(《地下城与勇士:起源》)功不可没。二季度,腾讯游戏本土收入同比增长9%至346亿元(一季度同比下降2%),财报中腾讯称主要得益于《地下城与勇士:起源》、《无畏契约》以及《金铲铲之战》《英雄联盟手游》一批次新游的推动。

Sensor Tower 6月数据显示,推出一个月后,《地下城与勇士:起源》光是在国内的苹果应用商店就获得了2.7亿美元的收入,同时这种强劲的势头一直持续到7月份。

《地下城与勇士:起源》|图片来源:《地下城与勇士:起源》官网

 

投行富瑞集团(Jefferies)已经上调了对《地下城与勇士:起源》的2024年游戏总收入的预期,从此前的190亿元上调至240亿元。

除了本土游戏,海外收入同样增长加速。二季度同比增长9%至139亿元(一季度收入同比增长3%),主要得益于Supercell新游戏表现突出:《PUBG MOBILE》表现强劲的同时,新游《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元,《荒野乱斗》的增长势头持续加快,二季度季度平均日活跃用户数量创历史新高,流水同比增长10倍。

另据Sensor tower的数据显示,按日活跃用户规模计算,二季度《荒野乱斗》在国际市场手游中排名第三。

重点游戏方面,《王者荣耀》和《和平精英》二季度两款游戏均恢复流水增长,摩根士丹利预计,今年二季度腾讯游戏的国际市场流水同比增长40%—50%,加上本土市场多款长青游戏回暖,下半年腾讯游戏的收入增速有望达到13%。

小游戏方面,二季度小游戏总流水同比增长超30%,近一年则有60多款游戏DAU(日活跃用户数量)过百万,有240多款游戏季度流水超过千万元。

关于游戏行业方与应用运营商之间关系紧张的猜测,首席战略官James Mitchell回应称,这种紧张关系是天然的,主因为应用商店对游戏和数字内容征收高达30%的费用,这对游戏开发者来说无疑是一笔不小的开销。尽管应用商店声称他们为游戏行业提供了一个有益的生态系统,但游戏开发者们认为,如果真是这样,其他类型的产品也应当分享这些成本。

Mitchell进一步分析称,随着时间的推移,无论是因为监管政策的调整还是市场的竞争压力,应用商店的抽成比例很可能会逐步降低。这是一个行业趋势,也是游戏开发者们所期待的。

就《地下城与勇士:起源》而言,鉴于这款游戏强大的品牌吸引力和玩家的热情,腾讯选择了通过内部渠道而非安卓应用商店来发布这款游戏。这样对公司所获得的回报和用户体验都有好处。

但对于未来发布的其他游戏,公司计划从头开始培养用户群体,并期待继续与应用商店运营商保持合作。

关于iOS平台上微信小游戏的商业化问题,Mitchell澄清了一些外界的误解。他强调,目前腾讯并没有通过绕开苹果的支付系统来商业化微信小游戏。但如果能够实现这样的商业化,对腾讯、苹果以及游戏开发者和用户都将是有益的。目前,腾讯正在积极与苹果进行谈判,探索一种能够实现三方共赢的解决方案。如果谈判没有取得进展,那么现状可能会继续维持。

视频号驱动,广告收入同比增长19%

二季度,广告业务收入同比增长19%至299亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。由于部分互联网服务公司的广告预算缩减,移动广告联盟的收入同比下降。

去年以来,视频号就成为腾讯财报的重点项目之一。

财报显示,通过改进推荐算法和增加本地化内容,视频号的用户使用时长有了显著的同比增长,这表明视频号在吸引和增加用户参与度方面取得了进展,这对广告业务的增长起到了积极作用。此外,微信和WeChat的合并月活跃账户数也同比增长了3%,达到了13.71亿。

腾讯在本季度还升级了其广告技术平台,即腾讯广告3.0系统,该平台能够分析更长周期的用户兴趣,以及更高频地处理用户信号,从而使腾讯能够获得更深入的用户洞察,并提供更精准的广告推荐。

尽管视频号驱动的收入在快速增长,但本季度披露的信息仍然有限。关于微信生态系统中的电商业务,腾讯总裁刘炽平在业绩发布会上称,与其他短视频平台相比,微信生态内的直播电商在总商品交易额增长方面并未出现放缓。这主要是因为微信生态内的直播电商交易额规模相对较小,还有很大的增长空间。

此外,刘炽平还提到近期腾讯重新定位了直播电商业务,使其更深入地融入微信电商系统。他强调,腾讯的目标是在微信内部打造一个电商生态系统,而不仅仅是依赖于视频号和直播频道。腾讯计划在微信内部构建一个与整个微信生态系统相连的电商生态系统。

接下来,微信电商将充分利用视账号和直播频道的资源,同时也会连接到微信生态的所有元素,包括公众号、小程序、企业微信以及微信内部的所有社交和群组活动。

至于销售额增速明显放缓,刘炽平解释称这是是因为直播电商虽然可以快速增长,但随后可能会遇到自然瓶颈。如果能够系统地在微信内构建电商生态系统,并利用微信内部的所有资源,那么就有希望构建一个更大、更有意义、潜力更大的电商生态系统。

AI大模型落地加速

财报显示,AI技术正在加速落地。二季度,腾讯基于基础模型「腾讯混元」推出的生成式AI应用元宝上线后功能持续升级,其覆盖公众号的深度AI搜索功能是亮点之一。

腾讯「元宝」|图片来源:「元宝」官网

目前腾讯混元大模型已在近700个腾讯内部业务和场景中落地,助力腾讯会议、企业微信等SaaS产品智能升级;并在上个月升级了其高性能计算网络,以提高网络通信和大型语言模型(LLM)训练的效率,并将其云平台扩展到了Meta Platforms的新Llama 3.1模型。

尽管在国内AI领域的价格战中,腾讯尚未展现出明显的优势,但它通过发布大模型知识引擎等AI工具和高性能计算服务,致力于降低大模型产业落地的门槛,缩短模型到应用的距离。

此外,腾讯SaaS、PaaS等自研产品商业化加速,在制药、制造、零售等行业的渗透率不断提高,服务已经渗透到福耀玻璃、太古可口可乐、卫龙、美的、国家电网等众多标杆客户,头部客户渗透率超过50%。

腾讯在研发上的投入也相当可观,财报显示,腾讯Q2研发开支达172.77亿元,自2018年至今六年研发投入超过3026.09亿元,持续发力核心技术自研、提升产品竞争力。

在谈到与人工智能相关的收入,包括高性能计算基础设施、模型库和企业级AI解决方案,以及腾讯对AI在未来收入贡献的预期时,腾讯首席战略官James Mitchell在业绩发布会上指出,客户对于租赁GPU以满足AI需求呈现出快速增长的趋势。

James Mitchell谈到,在美国,超大规模云服务提供商通过出租GPU给有AI需求的公司已经形成了庞大的业务。在中国,这一趋势也在增长,不过规模较小,部分原因是中国的初创企业没有像美国公司那样拥有巨额资金支持。

中国的许多小公司资本在10亿到20亿美元之间,而不是像一些由美国大型风险投资公司资助的初创企业一样拥有100亿甚至900亿美元的资本。

同时,虽然云服务中GPU的租赁需求在增加,但其中一些需求实际上是从原本的CPU租赁需求中转移过来的。因此,虽然GPU的租赁业务发展得很好,但CPU处理的业务增长则相对平稳。

腾讯在AI技术上的持续投入和商业化努力,预示着公司在未来技术驱动的市场中拥有潜力,但也需要在国内外市场中找到合适的定位,以保持其竞争力并实现可持续的增长。

 

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苹果 2026 年推桌面机器人;腾讯确认与苹果谈小游戏收入;极氪回应「改款风波」:下次提前预告|极客早知道

古尔曼:苹果计划最早于 2026 年推出桌面机器人,定价约 1000 美元

8 月 15 日,据彭博社记者马克・古尔曼报道,苹果正在推进其桌面机器人项目的研发。

据报道,这款设备将配备一块类似 iPad 的大尺寸显示屏,由一个纤薄的机械臂支撑,可实现上下倾斜和 360 度旋转。其将兼具智能家居控制中心、视频会议终端和家庭安全监控的功能。该桌面机器人将搭载 Siri 和 Apple Intelligence 技术,能够响应多种语音指令、识别不同声音,并自动调整显示屏方向以面向房间内的用户。

虽然苹果对这一概念已探索多年,但古尔曼表示,苹果最近优先发展该项目,并将其交由负责 Apple Watch 和已停产自动驾驶汽车项目的苹果技术副总裁凯文・林奇领导。

苹果目前计划最早于 2026 或 2027 年推出该设备,目标售价约为 1000 美元(当前约 7156 元人民币),但具体计划可能会随着研发进展而调整。(来源:IT之家)

谷歌发布新款手机,业内人士锐评:苹果至少落后 2-3 年

8 月 14 日,谷歌正式推出了 Pixel 9 系列手机,搭载了一系列的 AI 功能,知名苹果爆料人马克·古尔曼不禁感叹:「很难相信苹果在 AI 领域至少落后了 2-3 年。」

谷歌的新款 Pixel 9 系列手机最引人注目的是其语音助手 Gemini Live,该功能与苹果的 Siri 形成直接竞争。 Gemini Live 能够实现用户与生成式 AI 之间的自由对话,提供了 10 种不同语气和风格的声音供用户选择。

此外,谷歌还推出了 14 项 AI「工具包」,包括图像生成器 Pixel Studio 和具有「添加我」功能的相机等。 硬件方面,谷歌为 Pixel 9 系列手机配备了定制的 SoC 芯片 Tensor G4,以支持 AI 功能的端侧运行,在性能上将网页浏览速度平均提高了 20%,启动应用程序的速度平均提高了 17%。(来源:新浪科技)

 

苹果新专利探索智能戒指生态:无缝串联 iPhone、Mac 等设备

8 月 14 日,根据美国商标和专利局 8 月 13 日公示的清单,苹果公司获得了一项「戒指」相关的专利,重点可以联动 Apple Watch、Apple Vision Pro 等设备,带来更无缝的使用体验。

根据消息源 appleworld 报道,专利重点描述智能戒指和其它产品的无缝交互,可以兼容的设备包括:移动电话、智能手表、电脑、电视、头显、耳机、扬声器或者回音壁、智能灯具、恒温器、其它智能家居产品

苹果在专利中表示,该智能戒指包括用于监控身体生理数据的各种传感器,然后通过收集用户的输入,用于调整上述目标设备的运行参数等等。

目标电子设备可通过感应用户注视点的注视跟踪传感器、检测用户设备指向方向的方向传感器或其他传感器电路来识别。(来源:IT之家)

 

腾讯:正与苹果就 iOS 小游戏收入事宜进行谈判

8 月 14 日晚,腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在业绩会上表示,正在与苹果公司就 iOS 小游戏收入事宜进行谈判。(来源:彭博)

​小米汽车回应 SU7 碰撞视频:设置不严谨、记录不完整、结论不真实

8 月 14 日,小米汽车发布了第六十七集「答网友问」,其中提到了昨天引起热议的「小米 SU7 与极氪 007 的对撞测试视频」。

经过小米官方分析,认定这一所谓「测试」是设置不严谨、记录不完整、结论不真实的。同时,小米汽车官方还公布了其初步分析结果:

  • 第一,相关测试「碰撞后 E-CALL(自动紧急呼叫系统)失效」的说法不实。经查,呼叫中心在碰撞后第一时间呼叫并接通,后台连续呼叫持续 5 分钟没有收到任何反馈;后对车主登记手机号码共计进行 5 次回拨,均没有接听。

  • 第二,关于网友关注的「小电瓶断电」相关信息,根据国家监控平台数据显示:在碰撞前该车辆数据长时间掉线,存在小电瓶长时间断开的情况;随后,小电瓶再次被接通。在碰撞时,国家监控平台数据缺失,小电瓶已处于断电状态。我们无法确认在此过程中小电瓶再次上电时,是否按照标准锁紧电极,也无法排除因装配不当导致碰撞后小电瓶断电的可能。

  • 第三,此前小米 SU7 在开发过程中,已经进行过严苛的碰撞测试,无安全隐患,且并未出现视频中所述问题。(来源:IT之家)

 

极氪 CEO 回应一年发布两次新款 001:提前发布了,以后会提前预告

8 月 13 日晚间,2025 款极氪 001 和 007 迎来发布,会后,极氪举办了媒体群访。

谈到极氪 001 今年发布两次新款一事,极氪方面称,2024 款极氪 001 已于去年年初规划好,但今年市场形势发生变化,上半年 001 进行了迭代。

极氪 CEO 安聪慧在访谈中进一步反思,表示:「或许我们在沟通上做得不够充分,未能提前预告产品的发布信息。未来,极氪将改进这一点,确保新产品发布前有足够的预告时间。」他还透露,目前极氪的硬件迭代已基本完成,接下来的重点将放在软件的迭代升级上。(来源:凤凰科技)

 

任天堂 Switch 2 上市时间曝光:不早于明年 4 月

8 月 14 日,据 GamesIndustry.biz 主编 Chris Dring 在最新播客中透露的消息,开发商们已被告知任天堂的新主机不会在 2025 年 4 月之前上市。

今年 5 月,任天堂确认将在其截至 2025 年 3 月 31 日的财年内公布下一代主机。Dring 表示:「我采访过的所有开发商都不认为它会在本财年上市。事实上,他们已经被告知不要指望新主机在本财年推出。我采访的一部分人希望它能在明年 4 月或 5 月上市,也就是明年上半年。我们都不希望 Switch 2 延期上市,因为大家都想要一款新的任天堂主机,每个人都对此非常兴奋,并且我们不希望它和《GTA 6》等游戏撞档,让开发商们承受巨大的压力。」

Switch 于 2017 年 3 月上市,已经走过了八个年头。今年 7 月 Switch 超越了红白机,成为了任天堂历史上服役时间最长的主机。(来源:IT之家)

 

Steam 商店页文字描述新规:禁止为其它游戏或商店打广告

8 月 14 日,V 社公布了 Steam 商店页文字描述新规,明令禁止开发商利用商店页为其它游戏或商店插入链接打广告宣传。新规将于 9 月初推出。

V 社表示,新规则影响 Steam 商店页的四个地方:「关于游戏」、「概述」、「特别公告」和「奖项」。这些地方的文字描述禁止出现指向其它网站的链接(包括社交媒体),禁止出现模仿 Steam 商店 UI 或按钮的嵌入式图片,禁止出现指向 Steam 其它游戏的图片、链接或小部件。

从 9 月初开始,Steam 将推出一项更新,自动隐藏游戏的文字描述或其它文本栏目中包含 URL 的所有情形,这将包含页面上 [url] 标签中的所有内容,以及所有其它 URL。(来源:IT之家))

 

realme 真我 320W 超光速秒充发布,4 分半充满 4420mAh 电池

8 月 14 日,在下午举办的真我科技嘉年华上,realme 真我 320W 超光速秒充技术发布,这是目前全球最快手机充电技术。

官方测试显示,真我 320W 超光速秒充仅需 4 分 30 秒就能将 4420mAh 电池充满。该技术首发采用「卫星帆板」折叠电池,带来 4 电芯同时充电。(来源:速途网)

 

小鹏 MONA M03 车型 8 月 27 日正式上市,起售价不超过 13.59 万元

8 月 14 日,小鹏 MONA M03 已确认将于 8 月 27 日正式上市,海报显示起售价低于 13.59 万元,且具备智驾能力。

小鹏 MONA M03 已于 8 月 8 日正式开启预定, 8 月 9 日官宣首批量产车下线。该系列车型全系标配高通 8155 芯片和 16GB 内存,号称「年轻人的车机也得是旗舰」。

据此前报道,小鹏 MONA M03 在工信部的新车申报名单中数据显示,车身尺寸 4780 x 1896 x 1445mm,轴距 2815mm,至少有两个版本。( 来源:IT 之家)

 

AMD 锐龙 R9 9900X 及 9950X 处理器上架京东:3399~4899 元,明晚开卖

8 月 14 日,随着 AMD 锐龙 9 系列处理器解禁,R9 9900X 以及 R9 9950X 两款处理器现已上架并开启预约,8 月 15 日 21:00 正式开售。

  • AMD R9 9900X:12 核 24 线程,最高 5.6 GHz,120W TDP,国行 3399 元,美国 499 美元(当前约 3571 元人民币)

  • AMD R9 9950X:16 核 32 线程,最高 5.7 GHz,170W TDP 国行 4899 元,美国 649 美元(当前约 4644 元人民币)

锐龙 9000 系列是继锐龙 7000「Raphael」和锐龙 8000「Hawk Point」系列之后,AM5 插槽的第三个系列;配备最多两个 Zen5 小芯片,每个小芯片最多有 8 个核心,最高 16 个内核和 32 线程,与锐龙 7000 系列类似,该系列处理器继续支持 SMT(同时多线程),号称拥有 16% 的 IPC 提升。

根据 AMD 官方测试,与英特尔酷睿 i9-14900K 相比,旗舰 16 核 Ryzen 9 9950X 在游戏中的速度快 4% 到 23%。在生产力测试中,9950X 显示出更大的优势,比 i9-14900K 快 7% 至 56%。(来源:IT之家)

卡梅隆将继续执导《阿凡达 4、5》,杨紫琼将出演

8 月 14 日,据报道,《阿凡达》系列电影导演詹姆斯・卡梅隆确认将亲自执导第四部和第五部电影,表示剧本已准备好,但承认可能因意外无法完成。同时,他也透露了第六部和第七部的规划,但不确定是否会亲自执导。卡梅隆将在今年 8 月下旬庆祝 70 岁生日,他表示认识到死亡不可避免。第三部《阿凡达:火与灰》预计于 2025 年 12 月 19 日在北美上映。

此前,卡梅隆还透露,《阿凡达 4》和《阿凡达 5》的剧本已经完成,他最近还重新读了这些剧本。他说:「这是非常精彩的故事,必须要拍出来。看,如果我被公交车撞了,躺在铁肺里,那才会由别人来做。」

在接受《娱乐周刊》采访时,詹姆斯·卡梅隆表示《阿凡达 3》里不会有杨紫琼出演的科学家卡琳娜·莫格博士博士,「之前是有一点错误报道出现了」,并透露她会在《阿凡达 4、5》中出现,「我们爱紫琼,期待一起工作」他说。(来源:快科技)

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